Главная / Глоссарий

Глоссарий

AirPlay — технология передачи аудио и видеоконтента с компьютера, планшета или мобильного телефона на любой внешний источник, будь то экран телевизора или стереосистема. Технология была разработана компанией Apple совместно с командой разработчиков из BridgeCo.

Android — портативная (сетевая) операционная система для коммуникаторов, планшетных компьютеров, электронных книжек, цифровых проигрывателей, наручных часов, нетбуков и смартбуков, основанная на ядре Linux.

DViT — Digital Vision Touch технология цифрового визуального восприятия, применяется для рисования на экранах интерактивных белых досок. Считывание координат курсора (указки, маркера или пальца докладчика) производится при помощи расположенных по углам доски миниатюрных цифровых видеокамер. Применение этой технологии повышает быстродействие и точность определения положения курсора, увеличивает функциональные возможности. Разработчик и единственный владелец данной технологии — Smart Technologies.

Edu-Consulting — ведущая компания, занимающаяся разработкой программного обеспечения и специализирующаяся на разработке интерактивных обучающих программ.

GoogleCast — технология которая позволяет передавать на телевизор изображение, видео, или музыку, со смартфона, планшета, или ноутбука.

HyPr Touch — технология Hybrid Precision Touch обеспечит превосходное качество письма и точность касаний, а также распознавание команд из широкого перечня. обеспечивает вдвое большую точность по сравнению с традиционными инфракрасными системами, а также способность привлекать больше студентов с помощью 20 точек касания и меньшего времени задержки благодаря плавному и естественному письму.

IOS — является мобильной операционной системой для продуктов компании Apple. Устанавливается на все модели смартфонов iPhone и планшетов iPad.

IQ-технология — при использовании Технологии iQ нет необходимости дублировать все записи, сделанные на доске, в записную книжку. Один клик пальцем по иконке на экране — и все записи с экрана сохраняются на USB-носителе в PDF формате. с помощью смартфона или планшета Вы сканируете QR-код, расположенный на панели. Таким образом, два устройства синхронизируются и написанное на панели сразу отображается на вашем мобильном гаджете и наоборот. Более того, можно пригласить до 250 человек, предоставив им доступ к просмотру и внесению записей на панели в режиме реального времени. Сделать это очень легко: вы просто высылаете им ссылку по email, СМС, WhatsApp, через AirDrop или любым другим удобным вам способом. Таким образом, любой человек с доступом к интернет может стать слушателем и активным участником вашего совещания или презентации. Любой подключившийся может вносить свои записи на Технологии iQ со своего личного устройства онлайн (создание доски с трансляцией, общего рабочего поля). Эксклюзивная технология iQ компании SMART позволяет интерактивному дисплею выступать в качестве центрального узла класса. Аппарат объединяет учеников, преподавателей, другие дисплеи в классе, программное обеспечение, учебный интерактивный контент и персональные устройства в единую образовательную среду взаимодействия.

Встроенный компьютер больше не обязателен, достаточно интернет-соединения! В одно касание можно получить доступ к ряду приложений (уроки SMART Notebook, облачный сервис SMART amp и лабораторные), а также к инструментам для совместной работы (совместное беспроводное использование экрана, встроенный браузер и функционал интерактивной доски).

MakeBlock — набор высококачественных универсальных алюминиевых деталей для сборки роботов и других самых разных конструкций и механизмов. Makeblock создавался, как открытый конструктор, совместимый с индустриальными стандартами.

Это означает, что совместно с деталями из наборов Makeblock, можно использовать и другие моторы, подшипники, ремни и т.п.

MatataLab —  компания, создающая образовательные решения по робототехнике для детей, начиная с раннего возраста. MATATALAB была основана в начале 2017 года четырьмя увлеченными специалистами по робототехнике. Объединив дело всей жизни с воспитанием собственных детей, эти энтузиасты взялись создать уникальное образовательное решение, позволяющее изучать как базовые, так и продвинутые дисциплины в игровой форме и без использования какого-либо дополнительного оборудования (изучаем основы программирования и алгоритмики без гаджетов). В отличие от других наборов-игрушек, предназначенных для изучения основ программирования, комплекс MATATALAB способствует развитию критического восприятия и помогает детям принимать решения самостоятельно. Что особенно здорово, обучение проходит в максимально простой и увлекательной форме: сочетание интерактивных, контактных и игровых компонентов позволяет с легкостью усвоить сложные и даже абстрактные понятия. Неслучайно заниматься с MATATALAB можно уже с 4 лет: именно в этом возрасте закладываются основы логического мышления, а стимулирование мозговой активности принимает принципиальное значение.

Огромное преимущество MATATALAB – практически нулевой порог вхождения. Взаимодействие с компонентами набора не требует каких-либо специальных знаний или навыков и строится на элементарной системе распознавания изображений. Поскольку картинки ориентированы на детей, а их тематика затрагивает только базовые понятия и «повседневные» предметы, выстроить правильную последовательность действий для симпатичного робота-путешественника из набора MATATALAB смогут даже самые маленькие исследователи.

Комплекты MATATALAB получили одинаково восторженные отзывы от образовательных центров, родителей и педагогов из США, Франции, Италии, Испании, Германии, Финляндии, Голландии, Португалии, недавно производитель заключил соглашение о сотрудничестве с некоммерческой организацией European Schoolnet, поддерживающей связь между министерствами образования в тридцати четырех странах Европы.

Объединяя преимущества современных технологий и творческого подхода к обучению, комплекты MATATALAB превращают урок в увлекательную игру и помогают в раннем возрасте привить детям интерес к самым важным и актуальным дисциплинам.

MiraCast — является новым стандартом беспроводной передачи мультимедийного сигнала. За основу была взята широко применяемая технология WI-FI Direct, но ряд отличий и усовершенствований выгодно отличает Miracast от других подобных решений. данная технология позволяет продублировать все что происходит на экране вашего телефона, планшета, или ноутбука, на большой экран. Например, на телевизор. Это примерно то же самое, если бы вы подключили устройство к телевизору по HDMI кабелю, но здесь все без проводов, по воздуху.

ObjectAwareness – технология, предлагающая интуитивное использование жестов с автоматическим распознаванием разных типов касаний пальцем, стилусом или ладонью. Нет необходимости нажимать дополнительные кнопки. Просто и удобно, как если бы вы работали с обычной доской. распознает палец (касание / перемещение), стилус (письмо) или кулак (стирание).

Scratch — бесплатный язык программирования и одновременно программа, предоставляющая визуальный интерфейс для создания игр и анимаций. Одним из главных достоинств среды программирования Scratch, является доступность и понятность абсолютно всем. Основная целевая аудитория это дети от 8 до 16 лет.

SilkTouch — специальное покрытие для интерактивных поверхностей; значительно снижает трение и позволяет легко работать не только маркерами, но и пальцами.

SMART Learning Suite — программный комплекс, состоящий из пяти продуктов: разработка цифрового контента, рассылка заданий, совместная работа, игровые активности, оценка знаний.

STEM – образование — S — science, T — technology, E — engineering, M – mathematics. Основано на применении междисциплинарного и прикладного подхода, а также на интеграции всех пяти дисциплин в единую схему обучения. Подразумевает смешанную среду, в которой ученики начинают понимать, как можно применить научные методы на практике. Стремительное развитие технологий ведет к тому, что в будущем самыми востребованными станут профессии, связанные с высокими технологиями: IT специалисты, инженеры big data, программисты. Система образования реагирует на такой социальный запрос появлением большого количества кружков робототехники, программирования, моделирования (STEM). Однако, все чаще и чаще звучит мысль о том, что научно-технических знаний мало. В будущем будет востребованы навыки XXI века, которые часто называют 4К.

Навыки будущего (4К)

Навыки XXI века — особое направление, активно обсуждаемое сейчас на разных уровнях. Суть концепции такова: ключевыми навыками, определявшими грамотность в индустриальную эпоху, были чтение, письмо и арифметика. В XXI же веке акценты смещаются в сторону умения критически мыслить, способности к взаимодействию и коммуникации, творческого подхода к делу. Таким образом, сформировались основные навыки будущего 4К:

  • Коммуникация
  • Кооперация
  • Критическое мышление
  • Креативность

Эти навыки нельзя получить только в лабораториях или из знания определенных математических алгоритмов. Именно поэтому специалистам приходится все больше и чаще учиться STEM-дисциплинам.

STEAM – образование — S — science, T — technology, E — engineering, A — art и M – mathematics. Основано на применении междисциплинарного и прикладного подхода, а также на интеграции всех пяти дисциплин в единую схему обучения. подразумевает смешанную среду, в которой ученики начинают понимать, как можно применить научные методы на практике. Arts особенно важно для формирования инновационных навыков их детей.

Внедрение Art (искусства)

О необходимости сочетания науки и искусства писали еще такие мыслители, как китайские математики-просветители XI в., а также Леонардо да Винчи. Позднее этого мнения придерживались многие европейские философы и психоаналитики, в частности, К. Юнг.

Есть физиологическое объяснение единства научно-технического и Arts-направления в образовании. Так называемая «левая» сторона мозга отвечает за логику. Она помогает заучивать факты и выводить логические заключения. «Правая» сторона мозга отвечает за мышление посредством прямого восприятия и обеспечивает креативное, инстинктивно-интуитивное мышление.

STEAM образование задействует оба полушария мозга ребенка.

STREAM – образование — S – science, T – technology, Reading+Writing Engineering, A – art, M – mathematics, или: естественные науки, технология, чтение+письмо, инжиниринг, искусство, творчество, математика. В данном случае усиливается понятие Research (исследование), поскольку при реализации проекта понадобятся не только предметные знания и универсальные навыки чтения и письма, а и навыки поиска информации, и мини-исследования, которое, возможно, перерастет в нечто более глобальное при интересе учеников. обновление модели STEM-образования до модели STREAM необходимо, поскольку гуманитарные составляющие могут активно способствовать развитию таких навыков XXI века, как сотрудничество, общение, творческое и критическое мышление и пр.

Touch-технологияметод, при котором используются сенсорные (чувствительные) поверхности, а управление осуществляется прикосновением пальцев или специальных маркеров.

Адаптивное обучение — Основной принцип адаптивного обучения заключается в том, что слушатели, начиная обучение с разным уровнем опыта, знаний, умений и навыков, путем освоения индивидуальных траекторий достигают единых результатов.

обучения, определенных образовательной программой. В итоге внедрение адаптивного обучения позволяет достигать необходимых результатов обучения в более короткие сроки за счет рекомендации наиболее релевантного и оптимального по трудности контента для каждого слушателя. Учитывая разнообразие входных характеристик пользователей, адаптивное обучение является способом обеспечить эффективное распределение ограниченных образовательных ресурсов.

Адаптивные системы профессионального образования — образовательные информационно-коммуникационные технологии, которые в режиме реального времени реагируют на действия студента и в соответствии с полученной информацией предоставляют ему индивидуальную поддержку.

Активные методы обучения — совокупность педагогических действий и приёмов, направленных на организацию учебного процесса и создающего специальными средствами условия, мотивирующие обучающихся к самостоятельному, инициативному и творческому освоению учебного материала в процессе познавательной деятельности.

Алгоритмика — раздел информатики, дисциплина, изучающая алгоритмы и их применение к решению задач. Включает теорию алгоритмов, а также разработку, построение алгоритмов, теорию вычислительной сложности алгоритмов.

Беспроводные устройства – любые виды оборудования связи, которые не требуют наличия физического провода для передачи информации на другое устройство.

Бизиборд – тактильный комплекс для развития сенсомоторных  и социально-бытовых навыков, познавательной сферы ребенка в игровой форме

Бренд — образ, имидж, репутация компании, продукта или услуги в глазах клиентов, партнёров, общественности.

Видеоконференцсвязь — технология, обеспечивающая интерактивную аудио- и видеосвязь между двумя или более пользователями не зависимо от их местоположения и территориальной удаленности, позволяя им слышать, видеть и решать общие задачи посредством инструментов для совместной работы в режиме реального времени.

Визуализация информации метод представления информации в виде оптического изображения (например, в виде рисунков и фотографий, графиков, диаграмм, структурных схем, таблиц, карт и т. д.). Очень эффективно визуализация используется для представления изначально не зрительной информации (например, температуры, плотности населения, распределения уровней электромагнитных полей и т. д.).

Виртуальная образовательная среда — (с технологической точки зрения), − информационное пространство взаимодействия участников учебного процесса, порождаемое технологиями информации и коммуникации, включающее комплекс компьютерных средств и технологий, позволяющее осуществлять управление содержанием образовательной среды и коммуникацию участников. Виртуальная образовательная среда (в организационно-коммуникативном аспекте) — сложная самонастраивающаяся (подразумевает корректировку поведения, действий участников процесса коммуникации применительно к изменяющейся ситуации) и самосовершенствующаяся (подразумевает постепенное установление эффективной взаимосвязи, ее совершенствование по мере усвоения более сложных типов взаимосвязей) коммуникативная система, обеспечивающая прямую и обратную связь между обучающим, обучающимся и другими участниками учебного процесса.

Внеурочная деятельность — часть деятельности учащихся в школе. Это самообслуживающий труд школьников, их участие в кружках и спортивных секциях, в конкурсах, олимпиадах, диспутах, в школьных и классных вечерах, в играх и походах, занятия в библиотеке. Эта деятельность, организуемая и направляемая педагогами, является весомым средством воспитания школьников.

Воспитание — процесс и результат целенаправленного влияния на развитие личности, ее отношений, черт, качеств, взглядов, убеждений, способов поведения в обществе.

Воспитательная среда образовательной организации — совокупность окружающих ребёнка обстоятельств, социально ценностных, влияющих на его личностное развитие и содействующих его вхождению в современную культуру.

Гаджет — (англ. gadget — принадлежность) это техническое приспособление (в том числе с цифровыми технологиями), обладающее повышенной функциональностью, но ограниченными возможностями (специализация). Устройство же — предмет или инструмент, использующийся для выполнения определенной работы или/и достижения определенного результата. любой гаджет — устройство, но устройство — не всегда гаджет. Гаджет не может работать сам по себе, он реализовывает свои функции только будучи подключенным к прибору. Gadget – дополнительный прибор, который может работать только вместе с девайсом, и который имеет только одну функцию.

Геймификация — технология адаптации игровых методов к неигровым процессам и событиям для большей вовлеченности участников в процесс.

Гироскоп — устройство, реагирующее на изменение углов в трехмерном пространстве, описывающих поворот абсолютно твердого тела, на котором оно установлено, в системе отсчета, в которой все тела движутся прямолинейно и равномерно.

Грамотность — в самом простом понимании грамотности изначально были чтение, письмо и счёт, так называемые 3R (Reading, writing, arithmetic). Эта грамотность остается базовой и сейчас, никто не выбрасывает её за борт образования, потому что она лежит в основе процесса обучения. Это так называемая универсальная инструментальная грамотность — она не привязана к конкретному контексту. В современном мире мы пользуемся ею не только на бумаге, но и в цифровой среде (так вырастает цифровая грамотность).

Такая грамотность — это то, что позволяет ребенку и взрослому учиться в мире, в котором опыт, информация передаются словами и их символическим изображением (буквами, цифрами, рисунками).

Второй тип грамотностей — это специальные (предметные) современные грамотности. К их числу относятся, например, финансовая грамотность, культурная, гражданская и так далее. Они опираются на первый тип грамотности, который мы даём детям. Этот набор пополняется со временем — в зависимости от того, как меняется наш мир и знания о каких сферах жизни в нем становятся важны для каждого человека. И именно поэтому комбинация двух типов грамотности позволяет нам уже в школе давать детям больше возможностей для восприятия мира, активного с ним взаимодействия и участия в самом процессе образования.

Графическое программирование — способ создания программы путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.

Девайс — произошел от английского слова device и означает какое-то достаточно сложное устройство, прибор или автомат. Device называют какие-либо технические приборы с возможностями автономной работы – например, мобильные телефоны, планшеты, ноутбуки. Девайсы многофункциональны. Вообще, это слово можно применять к любому механическому прибору, но чаще всего его употребляют именно в случае с цифровыми устройствами. Device – автономное многофункциональное устройство, способное работать самостоятельно без дополнительных модулей.

Дидактические материалы — особый тип учебных пособий, преимущественно наглядных (карточки, таблицы, карты и т.д.)

Дистанционное обучение — взаимодействие учителя и учащихся между собой на расстоянии, отражающее все присущие учебному процессу компоненты (цели, содержание, методы, организационные формы, средства обучения).

Документ-камера — это особый класс устройств, предназначенных для передачи реальных изображений страниц учебников или школьных тетрадей, иллюстраций или нарисованных схем, трехмерных предметов или даже препаратов с микроскопа — на телевизор, монитор или через видеопроектор на большой экран. Последняя возможность представляется наиболее полезной при проведении школьного урока, когда учителю необходимо оперативно донести до всего класса некую визуальную информацию. Это может быть демонстрация редкого рисунка, карты или объемной модели, дополняющих объясняемый материал учебника.

Дополнительное образование — вид образования, направленный на всестороннее удовлетворение образовательных потребностей человека в интеллектуальном, духовно-нравственном, физическом и профессиональном совершенствовании.

Единое рабочее поле это пространство на экране устройства для создания документа и работы с ним.

Здоровьесберегающие технологии — система мер, включающая взаимосвязь и взаимодействие всех факторов образовательной среды, направленных на сохранение здоровья ребенка на всех этапах его обучения и развития.

Игровая оболочка — самый простой, привычный вид психологи ческой игры, можно сказать, классика этого жанра. Они понятны детям, так как во многом воспроизводят ситуацию настольной игры — путешествия с кубиками и фишками (тот же принцип движения к цели с испытаниями по дороге) или новогоднего спектакля в детском саду с похищением злыми героями елки, Снегурочки, новогодних часов и т. д. Их сюжет прост, логичен и не предполагает свободных выборов участников. «Играоболочка» балансирует на грани тренинга и игры как самостоятельной деятельности.

Игровые технологии в ДОУ — вид организации процесса обучения, представленный различными увлекательными играми, взаимодействием педагога и воспитанников посредством воплощения некоторого сюжета (например, игры, какого-нибудь спектакля или сказки). Целью игровой технологии является формирование основы мотивации, которая в полной мере способна сформировать навыки и умения деятельности, исходя из условий дошкольного учреждения и уровня развития детей.

ИКТ — широкий спектр цифровых технологий, используемых для создания, передачи и распространения информации и оказания услуг (компьютерное оборудование, программное обеспечение, телефонные линии, сотовая связь, электронная почта, сотовые и спутниковые технологии, сети беспроводной и кабельной связи, мультимедийные средства, а также Интернет).

Инклюзивная образовательная среда —  вид образовательной среды, обеспечивающей всем субъектам образовательного процесса возможности для эффективного саморазвития.

Инклюзивное образование — форма обучения, при которой каждому человеку, независимо от имеющихся физических, интеллектуальных, социальных, эмоциональных, языковых и других особенностей, предоставляется возможность учиться в общеобразовательных учреждениях.

Интеграция — сторона процесса развития, связанная с объединением в целое ранее разнородных частей и элементов.

Интеллект-карта — особый вид записи материалов в виде радиантной структуры, то есть структуры, исходящей от центра к краям, постепенно разветвляющейся на более мелкие части.

Интерактивная рабочая среда — интерактивная среда образовательного учреждения, структурными составляющими которой являются:

1) личностно‐деятельностный, программно‐целевой, методический и ресурсно‐информационный компоненты;

2) является системообразующим фактором организации личностно‐коммуникативного взаимодействия;

3) средствами новых информационных технологий.

Под интерактивной понимается среда, способствующая созданию условий для диалога как одной форм познания. Интерактивность среды раскрывает характер и степень взаимодействия между педагогами и детьми, формирует между ними обратную связь. Благодаря этому интерактивная среда обеспечивает реализацию деятельности ребенка на уровне, актуальном в данный момент, и содержит потенциальную возможность дальнейшего развития деятельности, обеспечивая через механизм «зоны ближайшего развития» (Л. С. Выготский) его дальнейшую перспективу. Созданию интерактивной среды способствуют информационные технологии, они призваны стать неотъемлемой частью целостного образовательного процесса, значительно повышающего его эффективность.

Интерактивные кубы iMO-LEARN интерактивные кубы, состоящие из модуля распознавания движения и оболочки, выполненной из легкого вспененного полипропилена, позволяют решить различные задачи в рамках образовательного процесса.

Интерактивные методы в образовании — одна из разновидностей активного метода обучения. Взаимодействие при интерактивном обучении осуществляется не только между педагогом и учеником, в данном случае все обучаемые контактируют и работают сообща (или в группах).

Интерактивный дисплей – современный многофункциональный инструмент, который сочетает в себе функции экрана-сенсора и компьютера.

Интерактивный образовательный комплекс — система, которая состоит из сенсорной отражающей поверхности (интерактивной доски), компьютера и мультимедийного проектора. Комплекс позволяет организовать поочередное (интерактивное) взаимодействие преподавателя и/или ученика с используемым электронным ресурсом.

Интернет вещей — сеть сетей, в которой люди могут общаться с устройствами, а устройства могут общаться между собой, реагировать на изменение окружения и принимать решения без участия человека. IoT-устройства функционируют самостоятельно, хотя люди могут настраивать их или предоставлять доступ к данным. IoT-системы работают в режиме реального времени и обычно состоят из сети умных устройств и облачной платформы, к которой они подключены с помощью WiFi, Bluetooth или других видов связи. В 2008-2009 произошел переход от «Интернета людей» к «Интернету вещей», т. е. количество подключенных к сети предметов превысило количество людей.

Инфографика — графический способ подачи информации, данных и знаний, целью которого является быстро и чётко преподносить сложную информацию. Одна из форм графического и коммуникационного дизайна.

Информатизация образования — процесс обеспечения сферы образования методологией и практикой разработки и оптимального использования современных информационных технологий, ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей обучения, воспитания.

Информационная безопасность — состояние защищенности информации и поддерживающей инфраструктуры от случайных или преднамеренных воздействий естественного или искусственного характера (информационных угроз, угроз информационной безопасности), которые могут нанести неприемлемый ущерб субъектам информационных отношений.

Информационная грамотность — это способность к поиску, агрегации, проверке достоверности и анализу информации. Впервые понятие «информационная грамотность» было введено в 1977 году в США и использовано в национальной программе высшего образования.

Информационная образовательная среда — системно организованную совокупность информационного, технического, учебно-методического обеспечения, которая неразрывно связана с человеком как субъектом образования. специально организованный комплекс компонентов, обеспечивающих системную интеграцию ИТК (информационных коммуникационных технологий) в образовательный процесс с целью повышения его эффективности.

Информационные образовательные технологии – процесс, использующий совокупность средств и методов обработки и передачи первичной информации для получения информации нового качества о состоянии объекта, процесса или явления. Согласно определению, принятому ЮНЕСКО, ИТ — это комплекс взаимосвязанных научных, технологических, инженерных дисциплин, изучающих методы эффективной организации труда людей, занятых обработкой и хранением информации; вычислительную технику и методы организации и взаимодействия с людьми и производственным оборудованием, их практические приложения, а также связанные со всем этим социальные, экономические и культурные проблемы. совокупность методов, производственных и программно-технологических средств, объединенных в технологическую цепочку, обеспечивающую сбор, хранение, обработку, вывод и распространение информации. совокупность областей деятельности человека, а также учебных дисциплин, которые имеют отношение к процессам создания, хранения, обработки данных, а также управления ими с использованием компьютеров (и иных видов вычислительной техники).

Информация — знание как сведения о лицах, предметах, фактах, событиях, явлениях и процессах вне зависимости от формы их представления, которое может быть записано на материальном носителе

Искусственный интеллект — способность цифрового компьютера или управляемого компьютером робота выполнять задачи, обычно связанные с разумными существами. Термин часто применяется к проекту развития систем, наделенных интеллектуальными процессами, характерными для человека, такими как способность рассуждать, обобщать или учиться на прошлом опыте. Кроме того, определение понятия ИИ (искусственный интеллект) сводится к описанию комплекса родственных технологий и процессов, таких как, например, машинное обучение, виртуальные агенты и экспертные системы.

Компетентностно-ориентированное учебное заданиезадание, которое требует использования знаний в условиях неопределенности, за пределами учебной ситуации, организует деятельность учащегося, а не требует воспроизведения им информации или отдельных действий.

Компетентность — наличие знаний и опыта, необходимых для эффективной деятельности в заданной предметной области. Компетентность (лат. competens — подходящий, соответствующий, надлежащий, способный, знающий) — качество человека, обладающего всесторонними знаниями в какой-либо области и мнение которого поэтому является веским, авторитетным Компетентность — способность к осуществлению реального, жизненного действия и квалификационная характеристика индивида, взятая в момент его включения в деятельность; поскольку у любого действия существуют два аспекта — ресурсный и продуктивный, то именно развитие компетентностей определяет превращение ресурса в продукт;

Комплексная кейс-технология — интерактивная технология обучения, направленная на формирование у обучающихся знаний, умений, личностных качеств на основе анализа и решения реальной или смоделированной проблемной ситуации в контексте профессиональной деятельности, представленной в виде кейса.

Контент — абсолютно любое информационно значимое либо содержательное наполнение информационного ресурса или веб-сайта

Контроллер — устройства, позволяющие производить обработку цифровых сигналов.

Креативность — уровень творческой одаренности, способности к творчеству, составляющий относительно устойчивую характеристику личности.

Культурные практики — ситуативное, автономное, самостоятельное, инициируемое взрослым или самим ребенком приобретение и повторение различного опыта общения и взаимодействия с людьми в различных ситуациях, командах, сообществах и общественных структурах с взрослыми, сверстниками и младшими детьми.

Медиаобразование — связано одновременно с познанием того, как создаются и распространяются медиатексты, так и с развитием аналитических способностей для интерпретации и оценки их содержания (тогда как изучение медиа (media studies) обычно связывается с практической работой по созданию медиатекстов). Как медиаобразование (media education), так и изучение медиа (media studies) направлены на достижение целей медиаграмотности.

Медиатехнологии в образовании — способ подготовки электронных документов, включающих визуальные и аудиоэффекты, мультипрограммирование различных ситуаций под единым управлением интерактивного процесса обучения.

Межпредметность — обусловлена смежностью каких-либо явлений из различных предметных областей.

Многоэкранность — функция разделения экрана, именуемая Split Screen, представляет собой режим многооконной работы Android-устройства, позволяющий работать одновременно с разными приложениями.

Мобильное обучение — отличием является использование мобильных устройств. Обучение проходит независимо от местонахождения и происходит при использовании портативных технологий. Мобильное обучение тесно связано с электронным и дистанционным обучением. Электронное обучение с помощью мобильных устройств, не ограниченное местоположением или изменением местоположения учащегося.

Мобильное устройство — это любое небольшое устройство, легко перемещаемое, портативное, которое обычно содержит дисплей и миниатюрную клавиатуру (позже был изобретён сенсорный экран с виртуальной клавиатурой).

Мобильный компьютерный класс — своеобразная тележка-сейф, позволяющая не только хранить и доставлять компьютерную технику к месту занятий, но и быстро разворачивать беспроводную компьютерную сеть в любом учебном помещении.

Мультимедийный образовательный комплекс —  представляет собой комплекс оборудования для обеспечения наглядного и эффективного образовательного процесса.

Мультимедийный образовательный контент — образовательный ресурс, представленный в электронно-цифровой форме и включающий в себя структуру, предметное содержание и метаданные о них. контент – информационное наполнение – тексты, графика, мультимедиа и иное информационно значимое наполнение информационной системы. Существенными параметрами информационного наполнения являются его объем, актуальность и релевантность. образовательный контент – структурированное предметное содержание, используемое в образовательном процессе.

Мультимедийный проектор — автономный прибор, способный передавать (проецировать) на большой экран информацию, поступающую от внешнего источника: компьютера, ноутбука, DVD-проигрывателя, видеокамеры, документ-камеры.

Мультитач — функция сенсорных систем ввода, осуществляющая одновременное определение координат двух и более точек касания.

Наглядность — важнейшее средство обучения. Обеспечивается применением разнообразных иллюстраций, демонстраций, лабораторно-практических работ; использованием ярких примеров и жизненных фактов; применением наглядных пособий, диапозитивов, карт, схем и т. п. Наглядность может применяться на всех этапах педагогического процесса.

Облачные технологии — распределенная обработка данных, в которой доступ к компьютерным программам, вычислительным и другим мощностям пользователь получает как онлайн-сервис – в режиме реального времени.

Образовательная инфографика — законченный визуально-информационный блок учебного материала, который можно изучить самостоятельно, без чье – либо помощи, а впоследствии анализировать, делать выводы и находить дополнительные смыслы.

Образовательная робототехника — новое междисциплинарное направление обучения школьников, интегрирующее знания о физике, мехатронике, технологии, математике, кибернетике и ИКТ, позволяющее вовлечь в процесс инновационного научно-технического творчества учащихся разного возраста. Она направлена на популяризацию научнотехнического творчества и повышение престижа инженерных профессий среди молодежи, развитие у молодежи навыков практического решения актуальных инженерно-технических задач и работы с техникой.

Образовательная технология — системный метод создания, применения и определения всего учебного процесса преподавания и усвоения знаний с учетом технических, человеческих ресурсов и их взаимодействия. Технологичность учебного процесса состоит в том, чтобы сделать учебный процесс полностью управляемым.

Образовательный контент — структурированное предметное содержание, используемое в образовательном процессе.

Образовательный проект — совместная учебно-познавательная, творческая или игровая деятельность учащихся-партнеров, имеющая общую цель, согласованные методы, способы деятельности, направленная на достижение общего результата по решению какой-либо проблемы, значимой для участников проекта.

Образовательный тренд —  основные точки, моменты, факты, влияющие на изменения, и направления данных изменений.

Одаренность — Б. М. Теплов определил одарённость как «качественно-своеобразное сочетание способностей, от которого зависит возможность достижения большего или меньшего успеха в выполнении той или иной деятельности».

Открытые образовательные ресурсы – учебные и научные ресурсы, существующие в открытом доступе или выпущенные под лицензией, которая разрешает их бесплатное использование и модификацию третьими лицами.

Педагогическая технология – совокупность средств и методов воспроизведения теоретически обоснованных процессов обучения и воспитания, позволяющих успешно реализовывать поставленные образовательные цели. П.т. предполагает соответствующее научное проектирование, при котором эти цели задаются достаточно однозначно и сохраняется возможность объективных поэтапных измерений и итоговой оценки достигнутых результатов.

Педагогический дизайн – системный подход к построению учебного процесса, согласно которому содержание, методика и организация учебного процесса подчинены цели обучения. Вопросы педагогического дизайна охватывают способы представления учебного материала и последовательность его изложения, сочетание теории и практики, выстраивание образовательной траектории, использование различных видов учебной нагрузки, приёмы привлечения внимания обучаемых, формирования их мотивации и желания продолжать обучение, варианты взаимодействия участников учебного процесса и ряд смежных вопросов.

Педагогический дизайн – приведённое в систему использование знаний (принципов) об эффективной учебной работе (учении и обучении) в процессе проектирования, разработки, оценки и использования учебных материалов (А. Ю. Уваров). Может рассматриваться также как методологическая основа работы с дидактическими единицами обучения при проектировании образовательных программ. Педагогический дизайн был предложен разработчиками федерального проекта «Информатизация системы образования» (2005 – 2010) в качестве методологической основы для проектирования учебных материалов для электронного обучения. Изначально – американская педагогическая концепция, уходящая корнями в середину ХХ в.

Перевернутый класс — модель обучения, при которой учитель предоставляет материал для самостоятельного изучения дома, а на очном занятии проходит практическое закрепление материала”. Для перевернутого обучения характерно использование водкастов (vodcast), подкастов(podcast), и преводкастинга (pre-vodcasting). Прежде чем переходить к деталям, давайте разберемся с ключевыми понятиями.

Подкаст (Podcast) — это звуковой файл (аудиолекция), который его создатель рассылает по подписке через интернет. Получатели могут скачивать подкасты на свои устройства, как стационарные, так и мобильные, или слушать лекции в режиме онлайн.

Водкаст (Vodcast от video-on-demand, т.е. видео по запросу) — это примерно то же самое, что подкаст, только с видеофайлами.

Пре-водкастинг (Pre-Vodcasting) – это образовательный метод, в котором школьный учитель или преподаватель вуза создает водкаст со своей лекцией, чтобы учащиеся получили представление о теме еще до занятия, на котором эта тема будет рассмотрена. Метод пре-водкастинга – это первоначальное название метода перевернутого класса.

Периферийные устройства — обобщенное название устройств, подключаемых к ПК. Их разделяют на устройства ввода, вывода и ввода-вывода информации. Они могут быть как внешними, так и внутренними.

Платформа — такое построение информационной системы, которое позволяет сторонним разработчиками, используя предусмотренные платформой открытые инструменты, строить собственные продукты, которые смогут работать и взаимодействовать с другими продуктами на той же платформе.

Познавательная деятельность — Активное изучение человеком окружающей действительности, в процессе которого индивид приобретает знания, познает законы существования окружающего мира и учится не только взаимодействовать с ним, но и целенаправленно воздействовать на него.

Предметно-развивающая среда ДОУ — совокупность объектов материального характера для развития ребенка, предметных и социальных средств обеспечения разного вида деятельности воспитанников.

Приложение — прикладной компьютерный сервис, который обладает набором определенных функций и является одним из компонентов программного обеспечения. Проще говоря, это программа, которая выполняет некоторые действия, чтобы облегчить жизнь пользователю или решить ту или иную проблему.

Проблемная ситуация — особое состояние субъекта, которое знаменует познавательную активность в поиске новых знаний или принципов действий, а также построения новых его способов.

Программная оболочка — программы, созданные для упрощения работы со сложными программными системами, такими, например, как DOS. Они преобразуют неудобный командный пользовательский интерфейс в дружественный графический интерфейс или интерфейс типа «меню». Оболочки предоставляют пользователю удобный доступ к файлам и обширные сервисные услуги.

Программно-аппаратный образовательный комплекс — набор технических и программных средств, работающих совместно для выполнения одной или нескольких сходных задач.

Программное обеспечениесовокупность программ, предназначенных для решения определенных задач на компьютере.

В зависимости от области использования программ их можно разделить на 3 класса:

  • системное программное обеспечение (СПО) — требуется для управления работой компьютера;
  • прикладное программное обеспечение (ППП — пакеты прикладных программ) — необходимо пользователю для выполнения различных задач;
  • инструментальные системы программирования (ИСП) — предназначены для создания новых компьютерных программ.

Проектное обучение — способность превращать ситуацию в задачу, умение договариваться, соблюдать сроки, формулировать большие и промежуточные задачи, то есть все, на что обращают внимание специалисты по найму.

Профессиональный стандарт — характеристика квалификации, необходимой для осуществления определенного вида профессиональной деятельности, в том числе выполнения определенной трудовой функции.

Прошивка — программное обеспечение, управляющее работой аппаратной части устройства. Без прошивки большинство электронных устройств, используемых нами ежедневно, не смогут работать; благодаря ей устройство выполняет свои функции.

Ребенок с ОВЗ — ребенок с ОВЗ имеет особенности физического или умственного развития, которые препятствуют его нормальной жизнедеятельности. Ограничения могут касаться физиологических, психологических или сенсорных возможностей ребенка.

Решения SMART для образования — системы или процесса, которое проявляется во взаимодействии с окружающей средой, и наделяет системы и/или процесс способностью к:

  • незамедлительному реагированию на изменения во внешней среде;
  • адаптации к трансформирующимся условиям;
  • самостоятельному развитию и самоконтролю;
  • эффективному достижению результата.

Самостоятельная деятельность — такая работа, которая выполняется без непосредственного участия воспитателя, но по его заданию, в специально предоставленное для этого время, при этом ребенок, сознательно стремятся достигнуть поставленной цели, употребляя свои усилия и выражая в той или иной форме результат умственных или физических (либо тех и других вместе) действий.

Сенсорная комната — особым образом организованная окружающая среда, наполненная различного рода стимуляторами, цель которых заключается в воздействии на органы чувств человека.

Сервер — компьютер, выделенный из группы персональных компьютеров (или рабочих станций) для выполнения какой-либо сервисной задачи без непосредственного участия человека. Сервер и рабочая станция могут иметь одинаковую аппаратную конфигурацию, так как различаются лишь по участию в своей работе человека за консолью.

Сетевая образовательная среда — специально сформированные образовательные сети образовательных учреждений, направленные на повышение доступности и качества образования. Современные сети могут быть представлены как совокупность нескольких взаимодействующих между собой учебных заведений, которые реализуют разнообразные учебные программы, сетевые проекты, продукты и т.д., а также осуществляют: отдельные аспекты управления по формированию сетевого взаимодействия между учебными заведениями, а также внедрение уже имеющейся практики управления; внедрение необходимого для реализации сетевого взаимодействия оборудования в образовательные учреждения; подготовка и переподготовка педагогов, направленная на повышение их профессионального роста.

Сетевое взаимодействие — сложный механизм, благодаря которому происходит вовлечение сразу нескольких организаций в учебный или внеурочный процесс Принципы сетевого взаимодействия в образовательном пространстве: Принцип актуальности сетевого взаимодействия в сфере образования. Данный принцип предусматривает использование современных информационных технологий в процессе взаимодействия. Принцип сотрудничества. Осуществление обмена разнообразными инновационными разработками и материалами между образовательными учреждениями. Необходимо для оптимизации работы над совместными проектами и программами. Принцип целостности. Подразумевает целостное и всестороннее развитие личности учащегося в рамках образовательного процесса. Ознакомление детей с меняющимися условиями во внешней среде, посредством сетевого взаимодействия с разными учебными заведениями. Принцип добровольности. Предполагает свободу выбора формы сетевого взаимодействия между участниками образовательного процесса.

Система ВКС — Система видеоконференцсвязи (ВКС) – это телекоммуникационная технология интерактивного взаимодействия трех и более удалённых абонентов, при которой между ними возможен обмен аудио- и видеоинформацией в реальном времени, с учётом передачи управляющих данных.

Скриншеринг — функция, позволяющая всем видеть картинку рабочего стола компьютера одного или нескольких участников. Screen-sharing (трансляция или демонстрация экрана) — это возможность совместной работы с любым приложением или документом в режиме реального времени через интернет. Screen-sharing применяется для обсуждения документов, демонстрации презентаций, обучения работе с программным обеспечением и даже для удаленной поддержки клиентов. Данная технология может быть доступна в качестве отдельного сервиса или в составе комплексного решения для web-конференций.

Работает это следующим образом. Ведущий онлайн-встречи включает режим Screen-sharing, при этом участники встречи могут видеть все, что находится на экране его компьютера. Некоторые сервисы для Screen-sharing позволяют выбирать для общего доступа только некоторые запущенные на компьютере приложения (Application Sharing). Как правило, ведущий может передать контроль над своей клавиатурой и мышкой одному из участников и вернуть себе контроль в любой момент. Также, обычно, любому из зрителей может быть предложено «расшарить» свой экран, так что его увидят все участники встречи.

Сервис для Screen-sharing может предоставлять панель инструментов для аннотации экрана, которые позволяют делать пометки (комментарии, метки, выделения) поверх любого приложения. Это очень полезно для правильного управления вниманием зрителей.

Смешанное обучение — сочетание традиционных форм аудиторного обучения с элементами электронного обучения, в котором используются специальные информационные технологии, такие как компьютерная графика, аудио и видео, интерактивные элементы и т.п.

Учебный процесс при смешанном обучении представляет собой последовательность фаз традиционного и электронного обучения, которые чередуются во времени.

Социализация — процесс интеграции индивида в социальную систему, вхождение в социальную среду через овладение её социальными нормами, правилами и ценностями, знаниями, навыками, позволяющими ему успешно функционировать в обществе.

Творчество — процесс деятельности, в результате которого создаются качественно новые материальные и духовные ценности или итог создания объективно нового. Основной критерий, отличающий творчество от изготовления (производства), — уникальность его результата.

Технологии цифровых коммуникаций — мощный и наиболее действующий инструмент для взаимодействия с потребителями и реализации маркетинговых, рекламных, брендинговых и pr-задач. Наступила новая эра, и традиционных медиа и привычных коммуникационных каналов уже недостаточно для успешного ведения бизнеса.

Технологическая карта учебного занятия — способ графического проектирования учебного занятия, таблица, позволяющая структурировать учебное занятие по выбранным преподавателем параметрам. Отличия от конспекта: Позволяет демонстрировать системно-деятельностный подход в ходе проведения урока, поскольку содержит описание деятельности всех участников учебного процесса при выполнении каждого действия, указывает характер взаимодействия между учителем и учениками. Включает характеристику деятельности обучающихся с указанием УУД, формируемых в процесса каждого учебного действия. Помогает осознавать планируемые результаты каждого вида деятельности и контролировать этот процесс. Конспект — Имеет вид сценария, который включает в основном описание слов и действий учителя. Содержит указание и описание основных форм и методов, используемых на уроке. Указываются только общие цели всего урока.

Технология — совокупность методов и инструментов для достижения желаемого результата; в широком смысле — применение научного знания для решения практических задач. Технология включает в себя способы работы, её режим, последовательность действий.

Технология ToolSense — означает, что экран может быть запрограммирован на распознавание бесконечного числа различных объектов и форм, которые предоставляют бесконечные возможности для различных учебных действий. Особенностью нового экрана 6000S является технология ToolSense, которая создает мост между физическим и интерактивным обучением.

Технология больших данных —  (Big Data, биг дата) — это структурированные и неструктурированные данные огромных объемов и разнообразия, а также методы их обработки, которые позволяют распределенно анализировать информацию.

Технология виртуальной реальности (VR) — созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира. VR можно разделить на несколько классификаций, отличающихся техническими и воспринимаемыми спецификациями.

VR с эффектом полного погружения

Этот тип подразумевает наличие трех факторов:

  • Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации.
  • Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.
  • Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.

VR без погружения

Не каждому и не всегда необходимо полное погружение в альтернативную реальность. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран.

Также в эту категорию попадают такие проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту.

Все перечисленные выше примеры не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности.

Технология дополненной реальности (AR) — добавляет реальному миру слои. То есть люди могут по-прежнему взаимодействовать с физической средой, получая дополнительную информацию от своих устройств или приложений дополненной реальности. Если VR – среда, исключительно созданная компьютерными программами, то в дополненной реальности ненастоящие объекты гармонично добавляются в реальный окружающий мир.

Технология распределенного реестра (блокчейн) — электронная система баз данных, распределенная между несколькими сетевыми узлами или устройствами. Таким образом, ее отличает отсутствие единого контролирующего органа.

Тип файла — Формат файла, формат данных — спецификация структуры данных, записанных в компьютерном файле. Идентификатор формата файла, как правило, указывается в конце имени файла в виде «расширения».

Трансляция экрана — функция, которая позволяет транслировать изображение вашего экрана другим пользователям в режиме реального времени.

Требования ФГОС — Федеральные государственные образовательные стандарты (ФГОС) – это совокупность требований, обязательных при реализации основных образовательных программ начального общего, основного общего, среднего (полного) общего, начального профессионального, среднего профессионального и высшего профессионального образования образовательными учреждениями, имеющими государственную аккредитацию. Каждый стандарт включает 3 вида требований:

  • требования к структуре основных образовательных программ, в том числе требования к соотношению частей основной образовательной программы и их объёму, а также к соотношению обязательной части основной образовательной программы и части, формируемой участниками образовательного процесса;
  • требования к условиям реализации основных образовательных программ, в том числе кадровым, финансовым, материально-техническим и иным условиям;
  • требования к результатам освоения основных образовательных программ.

Удаленная работа — означает способ взаимодействия с работодателем, когда сотрудник и наниматель находятся на расстоянии друг от друга, а результаты труда передаются по сети Интернет.

Универсальные учебные действия —  совокупность способов действий обучающегося, которая обеспечивает его способность к самостоятельному усвоению новых знаний, т. е. способность субъекта к саморазвитию и самосовершенствованию путём сознательного и активного присвоения нового социального опыта.

Универсальные учебные действия (УУД) делятся на четыре основные группы:

  • Коммуникативные УУД — обеспечивают социальную компетентность и сознательную ориентацию учащихся на позиции других людей (прежде всего, партнера по общению или деятельности), умение слушать и вступать в диалог, участвовать в коллективном обсуждении проблем, интегрироваться в группу сверстников настроить продуктивное взаимодействие и сотрудничество со сверстниками и взрослыми.
  • Личностные УУД — обеспечивают ценностно-смысловую ориентацию учащихся (умение соотносить поступки и события с принятыми этическими принципами, знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения) и ориентацию в социальных ролях и межличностных отношениях. Применительно к учебной деятельности следует выделить два вида действий: действие смыслообразования; действие нравственно-этического оценивания усваиваемого содержания.
  • Регулятивные УУД — обеспечивают организацию учащимся своей учебной деятельности. К ним относятся: целеполагание; планирование; прогнозирование; контроль в форме сличения способа действия и его результата; коррекция; оценка, волевая саморегуляция.
  • Познавательные УУД — включают общеучебные, логические действия, а также действия постановки и решения проблем.

Форсайт — методика долгосрочного прогнозирования научно-технологического и социального развития, основанная на опросе экспертов. Форсайт представляет собой систему методов экспертной оценки стратегических направлений социально-экономического и инновационного развития, выявления технологических прорывов, способных оказать воздействие на экономику и общество в средне- и долгосрочной перспективе. Форсайт (от англ. Foresight — «предвидение») — это технология и формат коммуникации, позволяющие участникам договориться по поводу образов будущего, а также, определив желаемый, согласовать действия в его контексте.

Хаб — (англ. hub, буквально — ступица колеса, центр) — в общем смысле, узел какой-то сети. В случае, когда в вашем доме находится несколько устройств (компьютер, планшет, смартфоны, ноутбук), нуждающихся в подключении к глобальной сети, возникает вопрос, каким образом лучше организовать общий доступ к интернету нескольким устройствам. В данной статье рассмотрим оборудование, предназначенное для организации домашней сети и совместного использования единого канала доступа к интернету для нескольких устройств. Для этого используются хабы, свитчи и роутеры, о которых и пойдет речь.

Хаб или сетевой концентратор представляет собой устройство, разработанное для объединения небольшого количества компьютеров в локальную сеть и предоставления им общего доступа к интернету. Устройство оснащено несколькими портами (4, 8, 16, 24 и т. д.) для подключения рабочих станций посредством обжатой витой пары и одним разъемом для подключения сетевого кабеля для подсоединения сегмента сети к провайдеру. При подключении нескольких компьютеров к сети, они смогут «общаться» друг с другом. Когда пользователь одного ПК хочет обратиться к другому, последний посылает запрос в виде пакета данных хабу. В пакете содержится информация об адресате сообщения. Хаб транслирует данные всем компьютерам, пока пакет не достигнет адресата. Устройство, которому он предназначался, посылает сигнал концентратору о том, что данные получены. Такой способ взаимодействия компьютеров в локальной сети является нецелесообразным – большое количество ненужной информации многократно передается по сети, а компьютеры должны принимать эти, адресованные не им, пакеты. Из-за этого хабы в последние годы начали вытесняться свитчами.

Роутер (router)

Название устройства переводится с английского как маршрутизатор. Он используется как связующий элемент между несколькими различными компьютерными сетями. Как правило, это сеть провайдера и организованная с помощью роутера ваша домашняя сеть. Маршрутизатор снабжается разъемами, как правило, четырьмя, для подключения клиентских устройств и одним портом для подключения к сети провайдера посредством витой пары. Также роутер имеет встроенный Wi-Fi-модуль для подключения к сети большого числа мобильных устройств, оснащенных этим интерфейсом.

Свитч (switch)

Switch переводится как коммутатор или сетевой коммутатор.

Как и хаб, он служит для объединения компьютеров в сеть или подключения сегментов локальной сети к интернету, но в отличие от первого, пакеты данных передаются непосредственно адресату. Такой способ функционирования сети обладает несколькими преимуществами:

  • повышенная, по сравнению с хабом, производительность сети;
  • высокий уровень безопасности сегмента сети.

Свитч оснащён несколькими (4, 16, 24 и т. д.) портами для подключения рабочих станций и портом (или портами) для подключения сетевого кабеля.

Принцип действия свитча

Он хранит в себе таблицу MAC-адресов, где указывается их соответствие портам, к которым подключены компьютеры. Сначала эта таблица пуста и свитч работает в режиме обучения, который очень схож с принципом функционирования хаба. После построения полной таблицы устройство начинает работать более эффективно, посылая пакеты данных только указанным адресатам.

Роутер будет целесообразно применять для обеспечения нескольких устройств, в том числе по беспроводному каналу связи, доступом к интернету. Свитч стоит использовать для объединения нескольких рабочих станций в локальную сеть посредством правильно обжатой витой пары, как интерфейса передачи данных. Хаб же очень редко используется в последнее время из-за низкой эффективности его работы.

Цифровая грамотность — набор знаний и умений, которые необходимы для безопасного и эффективного использования цифровых технологий и ресурсов интернета.

Цифровая дидактика — отрасль педагогики, научная дисциплина об организации процесса обучения в условиях цифрового общества. Цифровая дидактика*– отрасль педагогики, научная дисциплина об организации процесса обучения в цифровой образовательной среде*. Цифровая дидактика преемственно использует основные понятия и принципы традиционной (доцифровой) дидактики как науки об обучении, дополняя и трансформируя их применительно к условиям цифровой среды. Цифровая дидактика может рассматриваться как трансфер-интегративная область научного знания. Цифровая дидактика выступает основой для проектирования деятельности и взаимодействия обучающегося и педагога в процессе освоения тех или иных профильных областей, дисциплин, модульных курсов.

Цифровая компетенция — готовность и способность личности применять. инфокоммуникационные технологии уверенно, эффективно, критично и безопасно. в разных сферах жизнедеятельности.

Цифровая лаборатория — новое поколение школьных лабораторий, позволяющих сочетать наглядные эксперименты по физике, химии или биологии с преимуществами цифровой регистрации параметров, когда измеряемые данные и результаты их обработки отображаются непосредственно на экране компьютера.

Цифровая образовательная среда — открытая совокупность информационных систем, предназначенных для обеспечения различных задач образовательного процесса. Слово «открытая» означает возможность и право использовать разные информационные системы в составе ЦОС, заменять их или добавлять новые по собственному усмотрению. Трансформированные применительно к потребностям цифрового общества и цифровой экономики, особенностям «цифровых детей» и педагогическим возможностям цифровых средств обучения  Цели образовательного процесса Содержание обучения Формы и методы обучения Средства обучения.

Цифровая трансформация образования — Цифровая трансформация образования — это обновление планируемых образовательных результатов, содержания образования, методов и организационных форм учебной работы, а также оценивания достигнутых результатов в быстроразвивающейся цифровой среде для кардинального улучшения образовательных результатов каждого обучающегося. Цифровая трансформация образования — это работа на многие годы. Она затрагивает все уровни образования и невозможна без деятельного участия учащихся, педагогов, работников управления, всех стейкхолдеров (заинтересованных сторон), включая родителей и работодателей, политиков и представителей общественности.

Эту работу можно разделить на три большие связанные между собой группы.

  • Развитие цифровой инфраструктуры образования.
  • Развитие цифровых учебно-методических материалов, инструментов и сервисов, включая цифровое оценивание.
  • Разработка и распространение новых моделей организации учебной работы.

Все это требует качественного обновления существующей практики педагогических исследований, превращения их в инструмент научно-методического обеспечения и поддержки процессов цифровой трансформации образования.

Цифровизация образования — это то, что требуется, чтобы «сделать процесс образования стал более гибким, приспособленным к реалиям современного дня и способствовал формированию конкурентоспособных профессионалов в нарождающемся «цифровом мире».

«Цифровизация» – это средство получения желаемого результата, а именно гибкости образовательного процесса, приносящего обучающимся отличный результат, а будущим работодателям – высококлассных мобильных специалистов.

«Цифровизация – это есть переход на цифровой способ связи, записи и передачи данных с помощью цифровых устройств».

Цифровое профессиональное обучение — процесс профессионального образования (обучения), реализуемый в условиях цифровой образовательной среды, с применением цифровых технологий и средств обучения, направленный на достижение целей, соответствующих требованиям цифровой экономики и цифрового общества, и учитывающий образовательно значимые особенности цифрового поколения обучающихся.

Цифровой контент — информационный, развлекательный, учебный или игровой продукт, который распространяется по сетям или на физическом носителе в цифровом формате.

Цифровые образовательные ресурсы — некий содержательно обособленный объект, предназначенный для образовательных целей и представленный в цифровой, электронной, «компьютерной» форме.

Цифровые образовательные технологии — инструмент эффективной доставки информации и знаний до обучающихся; — это инструмент создания учебных материалов; — это инструмент эффективного способа преподавания; — это средство построения новой образовательной среды: развивающей и технологичной.

Экосистема – такое построение информационных систем, которое не требует от сторонних разработчиков использовать специфические инструменты для своих продуктов: достаточно реализовать согласованный протокол обмена данными. Это позволяет обеспечить взаимодействие любых информационных систем в случае реализации этого протокола.

Электронное образование (от английского Electronic Learning, или просто e-Learning) — это система обучения при помощи интернета и электронных технологий.

Электронные образовательные ресурсы — Это учебные материалы, которые воспроизводятся с помощью электронных устройств.

Электронный учебник — специальное устройство либо программное обеспечение, используемое в образовательном процессе и заменяющее собой традиционный бумажный учебник. основное учебное электронное издание, созданное на высоком научном и методическом уровне, полностью соответствующее федеральной составляющей дисциплины Государственного образовательного стандарта специальностей и направлений, определяемой дидактическими единицами  стандарта и программой. Электронное издание, содержащее систематизированные сведения научного или прикладного характера по конкретной дисциплине, изложенные в форме, удобной для изучения и преподавания в онлайн формате, и рассчитанное на студентов определенной степени подготовки.